內容大綱
《百日戰記》購買五大重點先看再說
- 實際上是文字冒險,戰略偏少
- 美術音樂角色設計優秀
- 劇情文本量極大
- 後半段略顯作業感
- 二週目必玩
《百日戰記》遊戲發售資訊
- 發售日:2025年4月24日 。
- 發售平台:Nintendo Switch和Steam平台 。
- 開發商:由Media.Vision和Tookyo Games共同開發 。
- Tookyo Games是由《槍彈辯駁》系列製作人小高和剛、《極限脫出》系列製作人打越鋼太郎等多位知名創作者組成的團隊。
《百日戰記》遊戲介紹與心得
小高和剛與打越鋼太郎首次合作挑戰,究極的冒險遊戲。
被召集到「最終防衛學園」的學生們,由SIREI任命為「特別防衛隊」。
他們必須與來襲的神祕敵人「侵校生」戰鬥,守衛學園100天。
為了重新回歸曾經的平靜日常,籠罩在絕望中的100天學園生活正式拉開序幕…
【時數】120小時左右
【戰鬥系統】
《百日戰記》的戰鬥系統是回合制戰略遊戲
來說明一下機制:
基本設計:
- 一場戰鬥通常包含多個「wave」(波次),每個wave需要消滅敵人。
- 每個wave結束後角色的血會補滿。
- 每位角色有不同的技能組和特異科目。
- 無法指定出場和編隊,每場戰鬥出場角色是固定的。
系統最大特色:
- AP點數:
1.每回合會給固定數量的AP(行動點數),每一次行動都會消耗AP。
2.移動第一次後,會進入疲勞狀態,移動距離剩下一格。
3.玩家可以要透過殺某些怪,來獲得額外的AP。
4.施放大招不消耗AP。 - Voltage系統:
1.成功攻擊會增加Voltage,類似怒氣值的概念,集滿100%可以放大招、特殊能力加成等。
2.重要特色-鼓勵死亡:角色死亡時,Voltage會直接+100%。
3.瀕臨死亡時,可以直接施放大招後,必定死亡,因此可再+100%的Voltage。
4.每死一隻角色,戰鬥結束的結算分數也會再加分。
以上這兩個系統
都是在鼓勵玩家積極進攻、積極死亡。
例如:
A角色瀕臨死亡時,用大招一次擊殺數隻怪,獲得更多AP
接著A角色會因此死亡
因為死亡,同時還可以再獲得100%的Voltage
因此別隻角色可藉此再放大招
接著不段重複這個流程
瞬間把大部分的敵人消滅殆盡!
這套系統
讓本作的回合制戰略節奏變得非常快速!




【日常生活系統】
在遊玩過程的100天中,除了跑劇情和戰鬥外
會有一些可自由行動的日子,且分為上午和下午。
你可以在跟別的角色聊天、訓練、升級技能、開發道具、探索素材等。
【角色成長系統】
而本作的成長系統主要是看「主角的學科能力」
包含:
國文、數學、理科、社會、體育
必須透過平常與其他角色對話、讀書等方式提升。
這5圍不會影響任何角色數值
反而是你要學習、升級角色技能時
不同角色,需要的學科等級不同。
而技能的成長也很有趣
通常是增加攻擊距離、施放技能後獲得Voltage等,
反而不是直接幫你加傷害。



【探索系統】
探索系統是本作的副系統之一
簡單來說就是獲得「素材」的方式
素材主要可以提升技能、製作道具
是遊戲中要變強的必要手段。
探索一次會消耗一天,所以只能上午去探索。
是一個類似「大富翁」的走格子遊戲
主角可與3名隊友出去探索。
透過擲骰子(步數卡片)移動,獲取素材、獲得製作書、或進行戰鬥。
素材最多只能帶回9個
不同區域有不同素材
不同角色,對不同素材有獲取率的加成。
可以自己結束探索,或是直到隊員全滅為止。
但是全滅的話,獲得素材的量會減少。
嫌麻煩的玩家也可以用快速探索功能
但是獲得的素材也會比較少。




【其他系統】
說服任務:
類似經典的槍彈辯駁玩法
必須選擇對的選項,來攻破他人的心房。

送禮與羈絆系統:
1.在平日可以和其他隊友對話或送禮,除了可以多多認識他們、了解他們對禮物的喜好關鍵字之外,也可以讓主角獲得額外的學科能力加成。
2.重點:一周目沒有羈絆系統,送禮物無法提升好感度,建議第一輪先衝其他東西。


【劇情與角色設計】
劇情是本作最大的看點
我不希望影響大家的樂趣
因此只能簡單講講
本作的劇情文本量很大
除了大量的選擇分歧結局可以跑
也有分「主要劇情線」跟「非必要支線」。
部份也有劇情鎖,要完成某些內容才可以繼續。
整體來說各種喜怒哀樂劇本都有
且從不同角度去刻劃每位角色的個性特色。
喜歡大量文本的玩家會很喜歡。


【美術與音樂設計】
美術部分:
- 小松崎類(角色設計)和島戶莉瑠(生物設計)讓整體就是經典的「槍彈辯駁」風格 。
- 禮物和校車等元素等也採用當年槍彈辯駁的像素風格。
- 可以看出本次Tookyo Games在過場3D動畫的用心。
- 高彩度的黑、紅、藍色調設計,有一種純粹的黑暗氣息。
- Boss登場畫面很像《魔兵驚天錄》的風格,且有設計自己的特殊字體。
- 某些狀況甚至有畫風驟變的設計,非常有趣。




音樂部分:
本作的配樂氣氛都做得非常剛好
從EDM到搖滾、金屬都有
無論溫馨的、激烈的、搞笑的、詭異的劇情,都配得很好。
甚至有幾首還有歌詞的!
馬上來聽聽看吧!
Sincere – セダム 『HUNDRED LINE – 最終防衛学園-』劇中歌 (Official Video)
Carousel / Zinee
Paledusk / RUMBLE feat. Masato from coldrain
【缺點】
百日戰記雖然玩起來真的蠻有趣的
但還是有一些讓人不耐煩的缺點
且大部分聚集在遊戲後半段:
結局數量與品質:
結局過多,但很少人有耐心慢慢破完,且因為重要的主線推進只有幾條,大部分支線都是微微擦邊或補充if支線,當你跑了好幾條還找不到主線,會非常無力。
戰鬥後期疲弱:
戰鬥系統雖然特別,但缺乏多樣的敵人類型和地圖 ,導致後期毫無動力 。
日常活動枯燥:
後期大部分能力升滿後,日常能做的事情剩下羈絆系統,且也沒有提供良好誘因去跑羈絆。
鐘聲與閃光:
每日早晚的「鐘聲和播報」很膩,且結束時會有一個閃光,久了眼睛會很疲勞。
動畫重複:
部分動畫重複次數過多,到後期都直接跳過,但也不能一鍵快速跳過,一定要按著按鈕幾秒才能觸發 。
UI與操作不便:
1.無法在送禮物介面,直接看到已送過誰、或已知的對方喜好,一定要製作後才能看到。
2.校園地圖無法精確標示自己與其他角色的位置 。
小遊戲多餘:很多小遊戲本意是降低重複感,但小遊戲本身卻不好玩、沒難度。



《百日戰記》遊戲結語
百日戰記是一部非常用心的作品
尤其是劇情和角色,可以感受到滿滿的野心。
比較可惜的是後半段會比較冗長,
但整體故事是好看的!
推薦給槍彈辯駁的粉絲,
還有任何習慣玩AVG文字冒險遊戲的朋友。
絕對不會失望!
《百日戰記》無雷攻略小建議
【戰鬥相關】
- 積極戰鬥與死亡:
死亡在戰鬥中並非壞事,它能讓你快速累積大量Voltage。學會利用Voltage來施放大招或殺怪獲得AP,藉此連續消滅敵人,是戰鬥獲勝的關鍵。 - 自動復活與回血:
戰鬥每一個波次(wave)結束後全部角色都會回滿血+復活+滿血,可以盡情戰鬥沒關係。 - 控制Voltage很重要:
沒用掉的Voltage,是可以累積到下個波次的,但是最高就是300%;而使用100% Voltage提升的的被動能力也可以累積到下個波次,所以有Voltage就多用掉吧! - 戰鬥後的致命一擊:
這個可以自由選擇,不影響後續任何事情。 - 優先處理弱小怪物:
小怪傷害在前期蠻高的,且容易被圍毆,因此前期會優先利用範圍技能,清理一滴血的小怪,讓人感覺有點像玩方塊益智遊戲。 - 優先獲得AP:
擊殺那些死亡後可以讓你獲得AP的小怪,就可以一直連續戰鬥和移動。 - 多多存檔:戰鬥中可以存檔,多存檔沒壞處。
- 升級建議:優先升級常用戰鬥技能、回復藥水、障礙物。
- 留意對話細節: 許多關鍵字和角色喜好都藏在日常對話中,有些角色喜歡的禮物可以靠這個猜中。
【主線相關】
- 二周目必玩: 遊戲的精髓在於多周目體驗,二周目會解開更多謎團跟真相。
- 第一輪專注主線:
由於第一輪沒有羈絆系統,送禮物無法提升好感度,請優先升級其他戰鬥相關的能力,角色能力和技能會繼承到二周目,不用擔心。 - 遊玩順序(以下都是二周目再看):
二週目你如果真的不想全部玩,請搭配流程圖和結局路線(連結),以下建議玩這幾個篇:
鮮血淋漓篇、死亡遊戲篇、推理篇、科莫諾巴篇、維希涅斯篇、魅力領袖篇、災厄之匣篇、遍地蒼月篇、依娃篇、獨裁篇、告別蒼月篇、重啟篇、真相揭曉篇、SF篇 - 並同時搭配這幾篇網路上版友的文章,這是我遊玩過程最常翻的3個文章:
【心得】二周目分支流程圖(無雷)
【建議】個人推薦遊玩篇章順序+分享路線攻略(無劇情雷,只雷篇章名)
【二周目】路線指南 - 補充建議:建議一整條劇情看完再換,不然很容易忘記。
《百日戰記》遊戲設計心得筆記
【美術與音樂部分】
- 說服率上升時音樂會變快,節奏像心跳聲,背後顏色也會隨階段改變,最後是粉紅色。
- 與角色對話話後,立繪會改變。
- 二周目有特別做了,「百日戰記2」的LOGO,感覺類似第二代。
- 許多劇情上的視覺與音樂特殊設計,讓人耳目一新。
【遊玩系統部分】
- 二周目會自動跳過一些重複的移動和戰鬥。
- 戰鬥開始的時候按a可以跳過一些進場動畫
- 戰鬥系統高度依賴攻擊範圍的變化,類似方塊遊戲。
- 探索的時候如果你刻意迴避戰鬥,他也是會透過其他的事件消耗你的血量。
【其他部分】
- 學科等級的升級特效做得很有回饋感。
- 有部分槍彈辯駁的彩蛋。

