百日戰記 到底在玩什麼?

by unwindgamersadmin
  • 實際上是文字冒險,戰略偏少
  • 美術音樂角色設計優秀
  • 劇情文本量極大
  • 後半段略顯作業感
  • 二週目必玩
  • 發售日:2025年4月24日 。
  • 發售平台:Nintendo Switch和Steam平台 。
  • 開發商:由Media.Vision和Tookyo Games共同開發 。
  • Tookyo Games是由《槍彈辯駁》系列製作人小高和剛、《極限脫出》系列製作人打越鋼太郎等多位知名創作者組成的團隊。

小高和剛與打越鋼太郎首次合作挑戰,究極的冒險遊戲。
被召集到「最終防衛學園」的學生們,由SIREI任命為「特別防衛隊」。
他們必須與來襲的神祕敵人「侵校生」戰鬥,守衛學園100天。
為了重新回歸曾經的平靜日常,籠罩在絕望中的100天學園生活正式拉開序幕…

【時數】120小時左右

【戰鬥系統】

《百日戰記》的戰鬥系統是回合制戰略遊戲
來說明一下機制:

基本設計:

  • 一場戰鬥通常包含多個「wave」(波次),每個wave需要消滅敵人。
  • 每個wave結束後角色的血會補滿。
  • 每位角色有不同的技能組和特異科目。
  • 無法指定出場和編隊,每場戰鬥出場角色是固定的。

系統最大特色:

  • AP點數:
    1.每回合會給固定數量的AP(行動點數),每一次行動都會消耗AP。
    2.移動第一次後,會進入疲勞狀態,移動距離剩下一格。
    3.玩家可以要透過殺某些怪,來獲得額外的AP。
    4.施放大招不消耗AP。
  • Voltage系統
    1.成功攻擊會增加Voltage,類似怒氣值的概念,集滿100%可以放大招、特殊能力加成等。
    2.重要特色-鼓勵死亡:角色死亡時,Voltage會直接+100%。
    3.瀕臨死亡時,可以直接施放大招後,必定死亡,因此可再+100%的Voltage。
    4.每死一隻角色,戰鬥結束的結算分數也會再加分。

以上這兩個系統
都是在鼓勵玩家積極進攻、積極死亡
例如:
A角色瀕臨死亡時,用大招一次擊殺數隻怪,獲得更多AP
接著A角色會因此死亡
因為死亡,同時還可以再獲得100%的Voltage
因此別隻角色可藉此再放大招
接著不段重複這個流程
瞬間把大部分的敵人消滅殆盡!

這套系統
讓本作的回合制戰略節奏變得非常快速!

本作戰鬥與技能非常著重攻擊的範圍,能快速清掉小怪,受到的傷害也會相對減低。
不同的角色也有不同的特異科目,也就是天生技。
累積100%的Voltage,可以施放大範圍傷害技能。
戰鬥後會結算數據,並依據不同的成就提供額外的BP,如死亡1個角色就多100點。


【日常生活系統】

在遊玩過程的100天中,除了跑劇情和戰鬥外
會有一些可自由行動的日子,且分為上午和下午。

你可以在跟別的角色聊天、訓練、升級技能、開發道具、探索素材等。


【角色成長系統】

而本作的成長系統主要是看「主角的學科能力」
包含:
國文、數學、理科、社會、體育

必須透過平常與其他角色對話、讀書等方式提升。
這5圍不會影響任何角色數值
反而是你要學習、升級角色技能時
不同角色,需要的學科等級不同。

而技能的成長也很有趣
通常是增加攻擊距離、施放技能後獲得Voltage等,
反而不是直接幫你加傷害。

本作包含五個學科能力,各學科還分為兩種能力可以累積。
讀書也可以提升學科能力,並且得到額外的世界觀設定。(但我很少用)
學科能力與資源,是提升技能等級最重要的一環。


【探索系統】

探索系統是本作的副系統之一
簡單來說就是獲得「素材」的方式
素材主要可以提升技能、製作道具
是遊戲中要變強的必要手段。

探索一次會消耗一天,所以只能上午去探索。
是一個類似「大富翁」的走格子遊戲
主角可與3名隊友出去探索。
透過擲骰子(步數卡片)移動,獲取素材、獲得製作書、或進行戰鬥。

素材最多只能帶回9個
不同區域有不同素材
不同角色,對不同素材有獲取率的加成。

可以自己結束探索,或是直到隊員全滅為止。
但是全滅的話,獲得素材的量會減少。

嫌麻煩的玩家也可以用快速探索功能
但是獲得的素材也會比較少。

一起出門探索的同伴,可以提高不同的素材倍率。
透過手上的「步數牌」進行移動。
踩到不同的事件格,會有不同的選項與結果。
素材最多只能帶回9個,更多的話可以替換掉現有的。


其他系統】

說服任務:
類似經典的槍彈辯駁玩法
必須選擇對的選項,來攻破他人的心房。

說服系統主要就是劇情需要,用來攻破角色心房的小遊戲。


送禮與羈絆系統:
1.在平日可以和其他隊友對話或送禮,除了可以多多認識他們、了解他們對禮物的喜好關鍵字之外,也可以讓主角獲得額外的學科能力加成。
2.重點:一周目沒有羈絆系統,送禮物無法提升好感度,建議第一輪先衝其他東西。

不同角色喜歡的禮物不同,必須透過日常對話慢慢測試、攻略。
好感度達到一定程度,羈絆等級就會上升,獲得額外的劇情對話。


【劇情與角色設計】

劇情是本作最大的看點
我不希望影響大家的樂趣
因此只能簡單講講

本作的劇情文本量很大
除了大量的選擇分歧結局可以跑
也有分「主要劇情線」跟「非必要支線」。
部份也有劇情鎖,要完成某些內容才可以繼續。

整體來說各種喜怒哀樂劇本都有
且從不同角度去刻劃每位角色的個性特色。
喜歡大量文本的玩家會很喜歡。

劇情不時會出現不同的分歧,引導至不同的結局。
惡搞劇情和對話時常穿插在劇情腳本裡。


【美術與音樂設計】

美術部分

  • 小松崎類(角色設計)和島戶莉瑠(生物設計)讓整體就是經典的「槍彈辯駁」風格 。
  • 禮物和校車等元素等也採用當年槍彈辯駁的像素風格。
  • 可以看出本次Tookyo Games在過場3D動畫的用心。
  • 高彩度的黑、紅、藍色調設計,有一種純粹的黑暗氣息。
  • Boss登場畫面很像《魔兵驚天錄》的風格,且有設計自己的特殊字體。
  • 某些狀況甚至有畫風驟變的設計,非常有趣。
過場的劇情與角色CG也是本作的重要看點。
本作的3D動畫也比以往更加用心,對劇情演繹非常加分。
像素風格的過場令人眼睛一亮。
帥氣的BOSS登場畫面,真的很像魔兵驚天錄的風格。

音樂部分

本作的配樂氣氛都做得非常剛好
從EDM到搖滾、金屬都有
無論溫馨的、激烈的、搞笑的、詭異的劇情,都配得很好。
甚至有幾首還有歌詞的!
馬上來聽聽看吧!

Sincere – セダム 『HUNDRED LINE – 最終防衛学園-』劇中歌 (Official Video)

Carousel / Zinee

Paledusk / RUMBLE feat. Masato from coldrain


【缺點】

百日戰記雖然玩起來真的蠻有趣的
但還是有一些讓人不耐煩的缺點
且大部分聚集在遊戲後半段

結局數量與品質:
結局過多,但很少人有耐心慢慢破完,且因為重要的主線推進只有幾條,大部分支線都是微微擦邊或補充if支線,當你跑了好幾條還找不到主線,會非常無力。

戰鬥後期疲弱:
戰鬥系統雖然特別,但缺乏多樣的敵人類型和地圖 ,導致後期毫無動力 。

日常活動枯燥:
後期大部分能力升滿後,日常能做的事情剩下羈絆系統,且也沒有提供良好誘因去跑羈絆。

鐘聲與閃光
每日早晚的「鐘聲和播報」很膩,且結束時會有一個閃光,久了眼睛會很疲勞。

動畫重複:
部分動畫重複次數過多,到後期都直接跳過,但也不能一鍵快速跳過,一定要按著按鈕幾秒才能觸發 。

UI與操作不便:
1.無法在送禮物介面,直接看到已送過誰、或已知的對方喜好,一定要製作後才能看到。
2.校園地圖無法精確標示自己與其他角色的位置 。

小遊戲多餘:很多小遊戲本意是降低重複感,但小遊戲本身卻不好玩、沒難度。

地圖看似好用,但除了房間裡的角色外,其他地點無法正確顯示角色位置。
只有在這個製作完成後的禮物介面,才能看到角色完整的好惡程度,真的有點難用。
逃跑小遊戲非常多餘,毫無緊張感又拖時間。


百日戰記是一部非常用心的作品
尤其是劇情和角色,可以感受到滿滿的野心。
比較可惜的是後半段會比較冗長,
但整體故事是好看的!

推薦給槍彈辯駁的粉絲,
還有任何習慣玩AVG文字冒險遊戲的朋友。
絕對不會失望!


【戰鬥相關】

  1. 積極戰鬥與死亡:
    死亡在戰鬥中並非壞事,它能讓你快速累積大量Voltage。學會利用Voltage來施放大招或殺怪獲得AP,藉此連續消滅敵人,是戰鬥獲勝的關鍵。
  2. 自動復活與回血:
    戰鬥每一個波次(wave)結束後全部角色都會回滿血+復活+滿血,可以盡情戰鬥沒關係。
  3. 控制Voltage很重要:
    沒用掉的Voltage,是可以累積到下個波次的,但是最高就是300%;而使用100% Voltage提升的的被動能力也可以累積到下個波次,所以有Voltage就多用掉吧!
  4. 戰鬥後的致命一擊:
    這個可以自由選擇,不影響後續任何事情。
  5. 優先處理弱小怪物
    小怪傷害在前期蠻高的,且容易被圍毆,因此前期會優先利用範圍技能,清理一滴血的小怪,讓人感覺有點像玩方塊益智遊戲。
  6. 優先獲得AP:
    擊殺那些死亡後可以讓你獲得AP的小怪,就可以一直連續戰鬥和移動。
  7. 多多存檔:戰鬥中可以存檔,多存檔沒壞處。
  8. 升級建議:優先升級常用戰鬥技能、回復藥水、障礙物。
  9. 留意對話細節: 許多關鍵字和角色喜好都藏在日常對話中,有些角色喜歡的禮物可以靠這個猜中。

【主線相關】

  1. 二周目必玩: 遊戲的精髓在於多周目體驗,二周目會解開更多謎團跟真相。
  2. 第一輪專注主線:
    由於第一輪沒有羈絆系統,送禮物無法提升好感度,請優先升級其他戰鬥相關的能力,角色能力和技能會繼承到二周目,不用擔心。
  3. 遊玩順序(以下都是二周目再看):
    二週目你如果真的不想全部玩,請搭配流程圖和結局路線(連結),以下建議玩這幾個篇:
    鮮血淋漓篇、死亡遊戲篇、推理篇、科莫諾巴篇、維希涅斯篇、魅力領袖篇、災厄之匣篇、遍地蒼月篇、依娃篇、獨裁篇、告別蒼月篇、重啟篇、真相揭曉篇、SF篇
  4. 並同時搭配這幾篇網路上版友的文章,這是我遊玩過程最常翻的3個文章:
    【心得】二周目分支流程圖(無雷)
    【建議】個人推薦遊玩篇章順序+分享路線攻略(無劇情雷,只雷篇章名)
    【二周目】路線指南
  5. 補充建議:建議一整條劇情看完再換,不然很容易忘記。


【美術與音樂部分】

  • 說服率上升時音樂會變快,節奏像心跳聲,背後顏色也會隨階段改變,最後是粉紅色。
  • 與角色對話話後,立繪會改變。
  • 二周目有特別做了,「百日戰記2」的LOGO,感覺類似第二代。
  • 許多劇情上的視覺與音樂特殊設計,讓人耳目一新。

【遊玩系統部分】

  • 二周目會自動跳過一些重複的移動和戰鬥。
  • 戰鬥開始的時候按a可以跳過一些進場動畫
  • 戰鬥系統高度依賴攻擊範圍的變化,類似方塊遊戲。
  • 探索的時候如果你刻意迴避戰鬥,他也是會透過其他的事件消耗你的血量。

【其他部分】

  • 學科等級的升級特效做得很有回饋感。
  • 有部分槍彈辯駁的彩蛋。
百日戰記2的圖片設計,會讓人有種一次買到1+2代的滿足感(咦)

相關文章

留言