九日 台灣製作壓倒性好評遊戲

by unwindgamersadmin

一、台灣製作獨立遊戲
二、東方+科幻+貓貓+孩子+真摯劇情
三、獨特世界觀與動人劇情
四、2D橫向捲軸遊戲,戰鬥難度高、需要反覆練習
五、美術與音樂非常用心

🔶 赤燭遊戲,2022年3月18日開始募資,赤燭首次嘗試橫向卷軸遊戲。
🔶 2024年5月29日發售,並造成網路風潮、討論及各種迷因(?)
🔶 目前發售於Steam平台,未來會移植到Nintendo Switch、PlayStation或Xbox。


九日描述一位名為「羿」的英雄從漫長的沈睡中甦醒
在獨創的「道龐克」世界觀場景下,踏上一段自我探尋與復仇之路。

【時數】約35小時

【戰鬥系統】

本作是2D橫向捲軸遊戲
且混搭了很多經典橫向遊戲捲軸的要素,如:

🔵 格擋: 一般格擋、 完美格擋存氣
🔵 特殊格擋:無量反擊(化解敵人的紅色特殊攻擊)
🔵 移動類:太極踢(抵抗綠色攻擊)、貼牆攀爬、空中衝刺、衝刺瞬間無敵、二段跳

加上九日非常強調「格擋系統
🔶 一般格擋,會扣一段「虛血」,也就是「內傷
🔶 完美格檔,會回復一點「氣」、「內傷」
🔶 內傷可以隨著時間回復,也可以藉由完美格擋或攻擊(需裝備)等回復

很多人認為戰鬥系統過難、容易被圍毆
其實是沒意識到這個「內傷」的概念
內傷就是鼓勵你多格擋、抓空隙輸出
也大幅降低死亡的可能、同時提升刺激感

還有本作特別的「貼符系統
貼符會往前衝刺一段
且可帶來額外的傷害或定效果
再搭配上述的多樣動作、操作手感接近空洞騎士的絲滑感
讓整個戰鬥對刀、左右兩側位移的一來一往更加頻繁與多樣化

這是以往橫版卷軸遊戲少見的風格。
(備註:一般的橫版卷軸戰鬥通常待在同一側的時間比較久)

隨著破關進度與劇情過程
會逐漸解鎖上述各類動作和系統
也會配合關卡設計去讓你練習應用
提升玩家遊玩過程的成長感、成就感。


【裝備與素質系統】

🔴 經絡系統:就是技能樹
而透過戰鬥獲得的「經驗值」
集滿會自動換成一個「技能點數」
且死亡不會掉落(完整集成一點才不會掉落)
可以直接提升某些傷害、技能或動作,可以直接減少戰鬥壓力。

🔴 玉石系統:單純好用,類似空洞騎士那套系統。
可以改變某些技能與效果。
利用每個玉石佔的格子數不同,去限制可裝備數量。

🔴 裝備系統:類似戰鬥風格
可以裝備不同的「弓箭」、「貼符風格」、「符種類」等等
光是這幾種的混合搭配,加上多樣化的對刀格擋動作
因此誕生了網路上各種大神的流派。

另外撿屍體可以把失去的錢與經驗撿回來
甚至還再補你一點血、送你一格「氣」
微微提升戰勝機率與信心,又不至於破壞難度的好設計。


【劇情與角色設計】

🔴 九日劇
原創文本、世界觀完整且有體量
光是場景背景就做得非常精緻、很有故事性
劇情穿插敘事恰到好處
也不會像空洞或某些人魂類一樣破碎敘事需要深度考究
整個看完算是好懂、滿足,且很完整的故事!

備註:這裡也推薦當初募資時的互動漫畫-山海古記(點此觀看)
補完了遊戲中某個NPC的劇情!

🔴 關卡與場景設計
每個地區場景設計各具風格
看得出非常用心在世界觀架構上
連劇情的表現方式都有差異,大幅降低作感
背景也畫得極度細緻,表現出很多當下與背後的故事

🔴 角色設計
過場用「漫畫」方式處理
作畫風格非常精緻、有張力
且每個角色的個性鮮明
角色故事都寫得好懂又深刻
為陰暗的氛圍帶來更加輕鬆的日常風格


【美術與音樂設計】

🔴 美術部分
道教與科幻混合的「道龐克」美術風格,
整體用色飽和度高
可以看到用了很多紅(東方)、藍色調(科幻)的對比
且再偏深、冷色調一點點
UI也非常易懂好辨識,
些動態的逐格動畫表現真的有夠漂亮。

🔴 音樂部分
-溫暖的東方樂器,搭配純淨冷調的合成器電子聲音sequencer,帶來中性的科技聽感
-搭配Ambience聲響與弦樂製造靜謐詭異的氣氛以及深遠的空間感
-緊張一點的劇情則是用節奏感強的Industrial破碎感躁進聲音

扎實地帶出道龐克的多樣化混合風格。

然後,當然不能錯過這首主題曲:
九日-珂拉琪 | Nine Sols-Collage


另外值得一提的是格檔音效
不是一般武器的對刀聲音,反而用銅鑼聲來表現
完美格擋與不完美格擋的聲音也有區別
讓整個戰鬥過程感官更加放大,判斷力也更強。
(也可以說是對刀的爽感與扎實感)

【遊戲缺點】

個人對這部作品沒有什麼想吐槽的點
但來談一下3個對一般玩家略有門檻的部分:

🔴 戰鬥太難一直死
-對於新手玩家來說,學習與適應規則的意識較低。
-較難理解需要練習組合動作這件事情。
-較難透過配點與裝備等資源分配,降低死亡率。

🔴 重生點難找
-剛開始我也擔心這個,但其實在探索時做好選擇策略即可。
-例如:快死了就優先找重生點、通常重生點不會放在極端處、Boss附近通常有重生點。

🔴 死後掉錢、噴經驗
-太急容易發生,這種狀況通常建議先把錢與技能點數花掉。
-另一個狀況發生在不停嘗試BOSS的時候,這時還是建議越早撿屍越好。
(因為我也這樣噴過3000元…)

九日對我而言,是個很特別的存在
當年錯過前兩部「返校」與「還願」
無奈是恐怖遊戲,因此只好在網路上看大家玩…..。

對劇情震撼之餘,
也在心中默默決定下部作品一定要支持。
這次果斷買了5500元的實體公仔版。

話是這麼說,發售前還是會微微的擔心
畢竟是赤燭第一次嘗試的風格
有很多未知數在。
橫向卷軸遊戲發展的又比其他遊戲更早
要想做出差異性與特色,真的要下真功夫去做

而赤燭做到了,且遠超乎大家的期待
看看目前的評論就知道
無論玩法或劇情都大受好評。
東方+科幻+貓貓+孩子+真摯劇情
誰能不愛呢?甚至產生了超大量迷因(?)


推薦給喜歡橫向捲軸、喜歡此類美術風格的朋友
如果不擅長動作遊戲
也可以開簡單模式走走逛逛。
最後一點,台灣製作的優質遊戲
怎麼能不試試看呢!



文章轉載須經本人同意,並註明出處。
以上就是九日的遊玩心得與推薦
喜歡的話再幫忙多多分享囉!

相關文章

留言